User Online ( 1 ) 
 ระบบสมาชิก  ตั้งเป็นหน้าแรก  แจ้งโอนเงิน
 ตะกร้าสินค้า ( 0 Item ) 
Home » ข่าว » 2012:ยุคใหม่ของ MMORPGs เมื่อสิ้นสุด World of Warcraft
 
 ค้นหาสินค้า
 ตู้ Close Rack (31)
 ตู้ Wall Rack (9)
 ตู้ Open Rack (5)
 ตู้ Rack Accessories (39)
 สายLAN(UTP) สายแลน (183)
 เครื่อง Server (35)
 เครื่องสำรองไฟ UPS (62)
 
 สมัครสมาชิกจดหมายข่าว
สมัครรับจดหมายข่าว รับข้อเสนอพิเศษ จากร้านค้า
 ข่าว

2012:ยุคใหม่ของ MMORPGs เมื่อสิ้นสุด World of Warcraft

Social Gaming เป็นองค์ประกอบที่มีความสำคัญต่อธุรกิจ Social Media หากพูดถึง Facebook ต้องมีการพูดถึง FarmVille, CityVille

หรือกระทั่ง The Sims Social ซึ่งเป็น Social Games ที่อาศัยความเป็นสังคมเครือข่ายของ Facebook ในการให้บริการและดึงดูดผู้เล่น จนได้กำเนิดเป็นธุรกิจประเภทใหม่ และสร้างบริษัทชั้นนำเช่น Zynga ที่มีรายได้กว่า $1 พันล้านต่อปี และผู้เล่นกว่า 100 ล้านคน เมื่อเทียบกับ Facebook ที่มีรายได้กว่า $4 พันล้าน และผู้ใช้เกือบ 800 ล้านคน ทั้งนี้ Social Games ยังเป็นรากฐานของอุตสาหกรรม Virtual Goods ที่เป็นรูปแบบใหม่ของรายได้ในธุรกิจออนไลน์ หรือกระทั่งธุรกิจ Apps ของ Smartphones

นอกจาก Social Games แล้ว Social Gaming ยังมีองค์ประกอบอื่นที่สำคัญ เช่น การสะสมคะแนน, Levels, Titles, Badges ฯลฯ ที่ได้จากปฏิสัมพันธ์ในสังคมเครือข่าย ดังเช่น Titles และ Badges ที่ได้จากการ Check In ใน Foursquare สำหรับ Social Media แล้ว Social Gaming เป็นการเพิ่มสีสันและรูปแบบของการมีปฏิสัมพันธ์ให้ Social Media มีคุณค่ายิ่งขึ้นไปอีก

อย่างไรก็ดี Social Gaming กลับมีรากฐานที่แท้จริงมาจาก Online Games ในรูปแบบของ Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) โดยองค์ประกอบต่างๆ ถูกหยิบยืมมาจาก MMORPGs ทั้งสิ้น และประยุกต์ให้เข้ากับ Social Media ในยุคปัจจุบัน

MMORPGs มีจุดเริ่มต้นจาก Ultima Online โดย Origin Systems เมื่อ 1997 ในยุคก่อน Dot-Com Bubble โดยมีผู้เล่นสูงสุดที่ 250,000 คน ในปี 2003 ต่อมาเป็นยุคของ EverQuest โดย Sony ที่เริ่มต้นเมื่อ 1999 และมีผู้เล่นสูงสุดที่ 450,000 คน ในปี 2003 EverQuest ถือเป็น MMORPGs เกมแรก ที่อาศัยเทคโนโลยี 3D

ปัจจุบันเป็นยุคของ World of Warcraft โดย Blizzard ที่เริ่มต้นเมื่อ 2003 และมีผู้เล่นสูงสุดที่ 12 ล้านคนในปี 2010 ซึ่งเป็น MMORPGs เกมแรกที่มีผู้เล่นเกินหนึ่งล้านคน ทั้งนี้ ถือเป็นยุคที่ 3 ของ MMORPGs หลังจาก Ultima Online และ Everquest และยังสามารถครองตลาดได้อย่างยาวนาน จนถึงปัจจุบันเป็นปีที่ 7 แล้ว โดยมี Aion โดย NCSoft จากเกาหลี เป็นอันดับสอง ซึ่งมีผู้เล่น 3.4 ล้านคน และมี Lineage จาก NCSoft เช่นกัน เป็นอันดับสาม ซึ่งมีผู้เล่น 750,000 คน

เมื่อเทียบกับ Social Games โดยผิวเผิน 12 ล้านคนของ World of Warcraft อาจเป็นตัวเลขที่ไม่มาก แต่ผู้เล่นของ MMORPGs ต้องจ่ายค่าบริการรายเดือน ซึ่งสำหรับ World of Warcraft เป็น $14.99 ต่อเดือน ในขณะที่ผู้เล่น Social Games ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย เว้นแต่จะเป็นการซื้อ Virtual Goods ซึ่งเป็นอุตสาหกรรมใหม่ดังที่ได้กล่าวมา ค่าบริการรายเดือนของ World of Warcraft สร้างรายได้ให้กับ Blizzard กว่า $1 พันล้านต่อปี ถือเป็นรายได้ที่เทียบเท่ากับผู้ให้บริการโทรคมนาคม แต่มีต้นทุนที่ต่ำกว่ามาก เพราะไม่ต้องลงทุนในโครงข่าย แต่มีการพัฒนา Content ที่เป็นของตนเองแต่เพียงอย่างเดียว

เป็นที่น่าเสียดาย ที่ World of Warcraft และ MMORPGs เหล่านี้ ไม่ได้มีการทำตลาด หรือให้บริการในประเทศไทยอย่างจริงจัง เพราะผู้เล่นต้องใช้ Computer ที่มีประสิทธิภาพและราคาสูง ประจวบกับค่าบริการรายเดือน ที่ยังสูงกว่าความคุ้นเคยในประเทศ นอกจากนี้ยังมีต้นทุนที่สูงมากสำหรับการให้บริการ จึงไม่คุ้มค่าต่อการลงทุน สำหรับประเทศไทยแล้ว MMORPGs ที่มีให้บริการ มักมีศักยภาพรองลงมา และมาจากเกาหลีเป็นส่วนใหญ่ สำหรับคนไทยต้องการจะเข้าถึง World of Warcraft และ MMORPGs ชั้นนำ กลับต้องใช้ Servers ในต่างประเทศ ซึ่งมักมีปัญหาของ Latency ที่ทำให้ประสิทธิภาพในการให้บริการไม่เท่าเทียมกับการมี Servers อยู่ในประเทศ

แต่ถึงกระนั้น 7 ปีถือว่ายาวนานมาก สำหรับการผูกขาดในโลกนวัตกรรม หนึ่งปีที่ผ่านมา World of Warcraft ได้เสียผู้เล่นไปกว่าล้านคนแล้ว เนื่องจากเทคโนโลยีไม่ใหม่อีกต่อไป ปัญหาในประเทศจีน คู่แข่งขนาดกลางและเล็กในสหรัฐ และคู่แข่งขนาดใหญ่ในเกาหลี จึงเป็นปีแรกที่ World of Warcraft เริ่มทดลองขาย Virtual Goods เพื่อทดแทนรายได้ที่ลดลง และปรับเปลี่ยนรูปแบบให้เข้าถึงได้ง่ายสำหรับ Casual Players และยังประกาศภาคใหม่ Mists of Pandaria โดยเน้น Theme ของแพนด้า เพื่อเข้าถึงตลาดใหม่ในประเทศจีน มาตรการเหล่านี้กลับถูกมองเป็นการบริหารขาลงของธุรกิจ ที่ได้ผ่านจุดสูงสุดมาแล้ว เพื่อประคับประคองไปให้ยาวนานที่สุด และ Maximize Value ทางธุรกิจ

อย่างไรก็ดี 2012 เป็นปีที่น่าสนใจ เพราะไม่เพียงแต่จะเป็นขาลงของ World of Warcraft แต่จะเป็นครั้งแรกในรอบ 7 ปี ที่จะมีการแย่งชิงตลาดโดยคู่แข่งขนาดใหญ่ กล่าวคือ Electronic Arts และ LucasArts ที่จะเปิดตัว Star Wars: The Old Republic (SWTOR) ช่วงปลายปีนี้ ซึ่งผู้เขียนได้มีโอกาสเป็น Beta Tester ด้วย ทั้งนี้ SWTOR ถูกพัฒนาโดย BioWare ซึ่งมีชื่อเสียงไม่แพ้ Blizzard ในด้านคุณภาพของผลงาน ทั้งนี้ นอกจากการใช้เนื้อเรื่องของ Star Wars ซึ่งเป็นหนึ่งใน Intellectual Properties (IPs) ที่มีมูลค่าสูงสุดในโลก SWTOR จะยังเป็นเกมที่มีการลงทุนสูงสุด ด้วยทุนการสร้างกว่า $135 ล้าน โดยไม่รวมการตลาด ฯลฯ
Copyright RackServerOnline.com 2010 - 2025. All rights Reserved.